Han pasado casi nueve años desde que Rez maravillara a los usuarios de Dreamcast con su muy particular interpretación de lo que un Shoot’em Up podía llegar a ser. En un género que no necesita de complementos, historias o adornos y que se mantiene sobre la base de la perfecta comunión entre gráficos, audio y la habilidad del jugador, Rez realzaba esa relación y la convertía en un auténtico espectáculo en donde las acciones en pantalla contribuían a la constante explosión de formas, colores y sonidos que alimentaba la experiencia del título de Tetsuya Mizuguhi.
Desde entonces, Rez no ha sido olvidado y ha ocupado un lugar honor entre aquellos que disfrutan de experiencias alternativas y que se salgan de la norma. Buena prueba de ello es que, a pesar de no ver una ansiada secuela, se ha podido ver como el título se mantenía relevante gracias a múltiples relanzamientos, primero en PS2 una vez que Sega dio por finalizada su trayectoria como productora de consolas, y luego en 360 con una versión remasterizada con gráficos de Alta Resolución y mayor calidad acústica. Es un juego que ha estado presente en todos estos años por su naturaleza única y su imponente presencia audiovisual, pero era una lástima que su creador no tuviera forma de evolucionar el concepto original con una secuela, para crear algo más complejo y rico, que se sustentara sobre las bases de lo ya edificado.
Sega parece que no estaba interesada en semejante proyecto, y Ubisoft ha recogido el testigo, dando la oportunidad a Q Entertainment de embarcarse en un proyecto que, aunque no se llame Rez por razones obvias, tiene la misma base y la misma idea. Incluso la historia es similar, con el jugador combatiendo un peligroso virus que ha invadido diversos mundos digitales, “purificando” los fragmentos de datos que hacen las veces de enemigos. Para aquellos que no estén familiarizados con el juego de referencia, Rez es un Shoot’em Up tridimensional con perspectiva trasera y un trazado prefijado, en el que el jugador sólo debe de preocuparse de evitar los disparos enemigos y acabar con el mayor número de enemigos posibles; un concepto simple, pero que alimenta todo un espectáculo audiovisual, pues cada disparo crea un sonido que acompaña y se fusiona con la música, que a su vez está muy ligada a los psicodélicos gráficos que acompañan al jugador a su viaje al núcleo. Era más una experiencia audiovisual que un shooter complejo, no era un juego diseñado para ser un reto, sino para crear una impresión sensorial en el jugador -a eso contribuía en gran medida un periférico vibrador especialmente diseñado para el juego y que arrastra una curiosa historia por su uso como juguete sexual-.
Se puede aventurar que Child of Eden irá en la misma línea, aunque siempre cabe la posibilidad de que Mizuguchi decida dar algo más de intensidad al juego en sí, pues Rez a veces pecaba de volverse una experiencia demasiado contemplativa . Por lo pronto, se sabe que la mecánica de combate es similar a la de Rez, caracterizada por la mecánica de seleccionar los objetivos y soltar una salva de disparos -una idea originalmente heredada de Panzer Dragoon, que a su vez la heredó de After Burner -, aunque en el camino se han introducido nuevas armas que vendrán muy bien para dar variedad a la mecánica de juego, como la de una “metralleta” que dispara proyéctiles en rápida sucesión en el lugar donde se está apuntando-. Además de la aportación a la variedad del juego, la presencia de nuevas armas también abrirá posibilidades de diseñar combates más elaborados, en los que sea necesario alternar entre diferentes tipos de armas para hacer frente a diferentes situaciones en cada momento.
Más allá de la mecánica, resulta obvio que el aspecto audiovisual será el principal púlpito sobre la que Child of Eden se erigirá para llamar la atención de los jugadores, particularmente de los fans de Rez, pero sin renunciar a ir más allá. Al igual que era complicado describir el aspecto visual de Rez -el recurrido “psicodélico” es de gran ayuda a ese efecto, pero también es algo un poco vago y poco conciso-, también resulta complicado definir los gráficos del nuevo juego de Mizuguchi, pero sí se puede decir que son extremadamente bellos, una auténtica explosión de formas y colores en constante cambio, tanto por el propio desarrollo del juego como por la propia acción del jugador en pantalla; cada disparo, cada movimiento está acompañado de una reacción audiovisual en consonancia, no obstante es la base principal de lo que el juego pretende, crear una reacción sinestética, una combinación sensorial que genere la sensación de poder “escuchar” los colores y las formas, o “ver” sonidos y melodías.La idea base es por tanto la misma que la del original, pero el salto tecnologíco no viene nada mal a la hora de desarrollar esa idea. La complejidad de las formas, sus alteraciones, y el detalle de los escenarios que se desarrollan durante la partida están en otro orden de magnitud con respecto a Rez, y el efecto se hace inmediatamente obvio y atractivo a los ojos del jugador. Uno de los efectos colaterales de ese salto tecnológico es lo que se percibe como un tono más orgánico y fluido a los efectos visuales del juego, en contraste con el tono digitalizado que se usaba en Rez. En Child of Eden se ven figuras más orgánicas como amebas, tiburones o medusas, moviéndose fluídamente por un océano digital, lo que no quita para que haya efectos extravagantes y grandes explosiones en donde figuras definidas se convierten en miles de cubitos de color esparciéndose por todas partes.
Tampoco parece que habrá grandes cambios en la estructura del juego con respecto al título de referencia, ya que Child of Eden quedará dividido por diferentes mundos -archivos- cada uno con una temática determinada. La demostración del pasado E3 tenía como principal protagonista uno de esos mundos: “Evolution”, perfecto para ilustrar esa búsqueda de lo orgánico y de un mundo más complejo y rico. Lo que comenzaba con un gran vacío con pequeños fragmentos flotando de forma caótica, empezaba a cobrar forma de una cadena de ADN, mientras a su alrededor iban surgiendo formas cada vez más complejas, desde organismos unicelulares a grandes animales marinos. Aunque los amantes de Rez reconocían perfectamente el estilo de Mizuguchi y su equipo en el juego, el salto visual es lo suficientemente considerable como para dotarle de su propia entidad; no aparece la sensación de estar ante un juego que descansa en los laureles de su antecesor, Child of Eden tiene su propia identidad, tanto por la tecnología que lo sustenta como por el estilo artístico.
Capítulo aparte merece el aspecto del control, en el que Q Entertainment ha demostrado una enorme sabiduría y buen hacer. Para empezar, consiguieron lo que Microsoft no logró con dos conferencias previas, el Circo del Sol, y toda la parafernalia con la que adornaron la promoción de Kinect: hacer del periférico algo atractivo para el jugador tradicional. Mizuguchi eligió realizar la presentación de Child of Eden mediante Kinect, y el resultado fue muy atractivo por la sintonía entre los movimientos que se realizaban y las acciones en pantalla, había algo muy natural en la forma en el que el desarrollador controlaba el juego sin ningún periférico y no se podía evitar pensar que, para un juego que busca la fusión de sensaciones, la idea de controlarlo con las manos resulta de lo más apropiada. Pero además de esa convincente demostración, el estudio no ha querido excluir a ningún jugador, por lo que además de Kinect, el juego soportara Move en PS3 y control mediante pad en ambas versiones, de modo que nadie se sienta obligado a un determinado tipo de control para disfrutar de la experiencia. Por supuesto, el equipo ha prometido ajustes adecuados en función del tipo de control, con alteraciones en la sensibilidad y en el tamaño de la retícula para apuntar de forma que el juego se adapte a los diferentes tipos de controles.
Child of Eden es un proyecto muy prometedor para todos aquellos que siempre buscan algo diferente en el mundo de los videojuegos. Por descontado, los amantes de Rez posiblemente ya lo tengan señalado como compra segura, pues ciertamente parece la evolución natural del clásico de Sega, pero posiblemente el gran reto para Q Entertainment sea convencer a un abanico más amplio de jugadores sobre las bondades y el atractivo de esta experiencia audiovisual. Pero a pesar de que pueda existir esa lógica preocupación sobre el atractivo comercial del juego, el objetivo será en todo caso lograr un juego que sea el digno sucesor del legado de Rez. Caben pocas dudas de que Mizuguhi cuenta con uno de los estudios que mejor combina música, vídeo y mecánicas de juego para crear títulos con un toque distintivo y sofisticado -como sucede con Lumines-, y esa es la mejor garantía de que Child of Eden cumplirá con el ambicioso objetivo de estar a la altura de su antecesor